Unser Regelwerk


ALLGEMEINES


Organisation

Das Nimbus-LARP wurde gegründet und wird organisiert von Dana E., Hannah R., Vivian M. und Alyssa T.. Im Folgenden werden diese Personen als „Organisation“ bezeichnet. Jedes Mitglied der Organisation ist volljährig.

Die Organisation hat im Zweifel das letzte und geltende Wort.

Teilnehmer

Jeder Besucher oder Interessent des Nimbus-LARP, wird im Folgenden als „Teilnehmer“ bezeichnet. Als Teilnehmer gilt schon, wer eine offizielle Einladung per E-Mail erhalten hat. Jeder Teilnehmer ist volljährig.



GRUPPENREGELN


Dieses Regelwerk gilt für jeden Teilnehmer des Nimbus-LARP. Dabei ist es egal, ob der Teilnehmer nur eine Einladung erhalten hat, einmalig oder mehrmals beim Nimbus-LARP teilnimmt.

Jeder Teilnehmer hat sich gegenüber jedem anderen Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt gemäß dieser Regelungen zu verhalten, einschließlich Nimbus-Gruppenchats und Social-Media-Konversation, die sich auf das Nimbus-LARP bezieht.

Dieses Regelwerk gilt für die Organisation genauso wie für die Teilnehmer.

Gruppenklima

Ein gesundes und friedliches Gruppenklima ist das oberste Ziel aller Teilnehmer.

Einladungen

Offizielle Einladungen zum Nimbus-LARP kann nur die Organisation aussprechen und verschicken. Möchte ein Teilnehmer eine Person zum Nimbus-LARP einladen, hat er mit der Organisation Rücksprache zu halten. Alle Teilnehmer und potentielle Teilnehmer sind volljährig.

Akzeptanz und Toleranz

Im Nimbus-LARP ist jeder eingeladene Teilnehmer willkommen, unabhängig von Alter, Aussehen, Gender, Gesinnung, sexueller und romantischer Ausrichtung, Ethnie, Herkunft oder Glaube. Rassistische, homo-/ transphobe, sexistische, diskriminierende, sonst beleidigende Äußerungen und Handlungen sind nicht geduldet. Diskriminierendes Gedankengut, gleich welcher Art, ist im Nimbus-LARP nicht geduldet.

Mobbing

Eine Person aufgrund von äußeren Merkmalen, gemeinsamer Vergangenheit und jeder Art von begründeter und unbegründeter Abneigung sozial auszugrenzen, zu beleidigen, oder im Spiel zu vernachlässigen ist nicht gestattet. Es wird über keinen Teilnehmer negativ gesprochen, einschließlich Chats und Social-Media-Konversation.

Streitschlichtung und Handeln bei Diskrepanzen

Besteht eine Diskrepanz zwischen zwei oder mehr Personen, suchen sie zunächst aus Eigeninitiative das klärende Gespräch. Erst nach dem Scheitern eines solchen können die betroffenen Personen die Nimbus-LARP Organisation zur Streitschlichtung einschalten. Die Organisation ist verpflichtet, jeden Standpunkt objektiv zu betrachten und zur Streitschlichtung beizutragen, wenn nötig in Form der Moderation eines klärenden Gesprächs. Eine solche Streitschlichtung erfolgt niemals vor am Streit unbeteiligten Personen, sondern ausschließlich mit und vor den direkt beteiligten Streitpersonen. Wird nach Bemühungen von Seiten der Organisation der Streit nicht beigelegt und das friedliche Gruppenklima bedroht, kann vom Veto-Recht Gebrauch gemacht werden.

Veto-Recht

Jeder Teilnehmer, einschließlich der Nimbus-LARP Organisation, hat ein Veto-Recht in Bezug auf andere Teilnehmer. Hat ein Teilnehmer begründete Vorbehalte gegen einen anderen potenziellen oder aktiven Teilnehmer, kann er diese der Organisation mitteilen. Sieht diese das Gruppenklima durch eine dieser Streitpersonen gefährdet, kann durch die Organisation nach ausreichenden Versuchen der Schlichtung ein Ausschluss aus dem Nimbus-LARP erfolgen.

Organisation und Wahlen

Die Nimbus-LARP Organisation behält sich einen Zeitraum von vier ersten Veranstaltungen vor, in dem sie als feste Organisation fungiert. Dieser Zeitraum wird genutzt, um die Gruppe auf- und auszubauen, Kinderkrankheiten zu beheben und Feinheiten sowohl im Spiel als auch im Regelwerk zu verbessern. Jede Änderung des Regelwerks wird dabei transparent kommuniziert.

Innerhalb des Zeitraumes von der ersten bis nach der vierten Veranstaltung können Teilnehmer, egal auf welchem Wege, Kritik und Verbesserungsvorschläge äußern. Auf jeder Veranstaltung wird eine Kritik-Box aufgestellt, um auch anonyme Kritik zulassen zu können. Die Organisation ist verpflichtet, sich jeder Meinungsäußerung anzunehmen.

Nach der vierten Veranstaltung können Teilnehmer bei Unzufriedenheit direkt oder anonym über die Kritik-Box Neuwahlen der Organisation beantragen. Dabei ist jeder Teilnehmer wahlberechtigt, der auf mindestens einer Nimbus-LARP Veranstaltung anwesend war. Beantragen mindestens ein Drittel dieser wahlberechtigten Teilnehmer eine Neuwahl der Organisation, wird diese zeitnah stattfinden. 

Die Organisation kann selbst zu jedem Zeitpunkt die Neuwahl eines oder mehrerer Organisationsmitglieder in Gang setzen, wenn ein Mitglied auf eigenen Wunsch hin aussteigen möchte.

Spielleitung

Die SL bildet sich für jede Veranstaltung neu und besteht aus mindestens zwei, höchstens vier Personen. Sie setzt sich zusammen aus mindestens zwei Organisationsmitgliedern, die von höchstens zwei weiteren Teilnehmern unterstützt werden. Jeder Teilnehmer kann sich vor der Veranstaltung bei der Organisation um einen Platz im SL-Team bewerben.

Verwendung des Veranstaltungsbeitrags 

Die Organisation behält sich vor, bis zum Tag vor der Veranstaltung bei einer kleineren Teilnehmeranzahl als kalkuliert den Veranstaltungsbeitrag nachträglich zu erhöhen. Dies kann nur durch die einstimmige Zustimmung aller schon angemeldeten Teilnehmer beschlossen werden. Wird dafür gestimmt, ist der Differenzbeitrag im Vorhinein oder Bar auf der Veranstaltung zu zahlen. Wird dagegen gestimmt, fällt die Veranstaltung aus und alle Teilnehmer erhalten ihr Geld zurück.

Der Veranstaltungsbeitrag der ersten Veranstaltungen ist für alle Beteiligten, ob Organisation oder Teilnehmer, gleich hoch. Mit dem Veranstaltungsbeitrag werden vor allem Miete der Location, Kaution und Verpflegung unserer Veranstaltungen finanziert. Eventuelle Überschüsse werden nach jeder Veranstaltung transparent kommuniziert und ausschließlich verwendet für plotrelevante Gegenstände, Dekorationen, Schadensersatz, Internetpräsenz oder Sonstiges, das zur Verbesserung des Nimbus-LARP beiträgt. Überschüsse werden niemals zur Bereicherung einzelner Personen verwendet. Jede Verwendung von überschüssigem Geld wird transparent kommuniziert.

Drogenkonsum auf der Veranstaltung

Der Konsum oder Verkauf von illegalen Drogen ist im Nimbus-LARP nicht und unter keinen Umständen gestattet. Ein Regelverstoß führt zum sofortigen Ausschluss der Veranstaltung durch die Organisation. Legale Rauschmittel sind in Maßen geduldet.



SPIELREGELN


Allgemeine LARP-Begriffe

IT: 
„In time“ = Im Spiel

OT:
„Out time“ = Außerhalb des Spiels

SL: 
„Spielleitung“. Die SL schreibt den Plot und sorgt während der Veranstaltung dafür, dass dieser von den Spielern verfolgt wird. Bei Fragen und Unsicherheiten ist es immer eine gute Idee, sich OT direkt an die SL zu wenden.

SC: „Spielercharakter“ oder auch „Spieler“. Diese Charaktere können Schüler oder Lehrer sein. Sie sind ahnungslose Spieler, das bedeutet, dass sie den Plot nicht kennen, sondern versuchen, ihn zu lösen.

NSC: 
„Nicht-Spieler-Charakter“. NSCs tauchen meist auf, um den SCs plotrelevante Informationen / Gegenstände auszuhändigen oder Rätsel aufzugeben.

Wichtige LARP-Befehle

Stop! 
Jeder kann und soll dieses Kommando benutzen, um Mitspieler vor einer OT-Gefahr zu warnen. Ruft jemand diesen Befehl aus, bleibst du augenblicklich stehen, wo du bist und unterbrichst das Spiel. Sei aufmerksam und habe ein Auge auf das Wohl der anderen. 

Moment! 
Dieser Befehl ist ähnlich wie Stop!, warnt jedoch eine einzelne Person vor einer OT-Gefahr und nicht die gesamte Gruppe. Er kann nur verwendet werden, wenn gewährleistet ist, dass die betroffene Person genau wissen wird, dass sie gemeint ist.

Time-Freeze! 
Dieses Kommando benutzt nur die SL. Wird es ausgesprochen, schließt du sofort die Augen, steckst die Finger in die Ohren und summst dir selbst eine schöne Melodie vor. Die SL macht nur davon Gebrauch, wenn du durch den Anblick von irgendetwas gespoilert werden könntest. Wird laut „Time in!“ gerufen oder wirst du angetippt, ist der Befehl aufgehoben und du darfst wieder hören und sehen.

Heiler! 
Ein IT-Kommando, das dein Charakter aussprechen kann, um einem Verletzten Charakter (einschließlich dir selbst) zu helfen. Charaktere mit Heilkräften werden zu Hilfe eilen.

Sani!
Ein OT-Kommando, das signalisiert, dass eine Person sich OT verletzt hat. Jeder, der ein bisschen Ahnung von Erster Hilfe hat, sollte so schnell wie möglich dem Ruf folgen und die betroffene Person versorgen.

Regelphilosophie

Im Nimbus-LARP spielen wir nach der Regelphilosophie „Du kannst, was du darstellen kannst“.

Das bedeutet, wir spielen nicht mit Telling und nicht mit Punktesystem. Im Genaueren bedeutet das für den Spielablauf, dass ein Charakter rein gemäß der vernünftigen Einschätzung des Spielers handelt.

Stehst du zum Beispiel im Zauberer-Duell einem erfahreneren Zauberer gegenüber, ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter das Duell verliert. Ist dein Charakter aber zum Beispiel Harry Potter, der durch den Zauber seiner Mutter nicht durch einen Todesfluch von Voldemort sterben kann, ist es sehr wahrscheinlich, dass du gewinnst.

Von einem solchen Powerplay ist jedoch in jedem Fall abzusehen. Es geht darum, jedem Spieler authentisches Spiel zu liefern, nicht nur dir selbst. Ein überpowerter Charakter macht nämlich im Normalfall außer dir niemandem Spaß. Es sollte niemals darum gehen, in irgendetwas am besten, schnellsten, größten zu sein, sondern um ein tolles Zusammenspiel und Ausgeglichenheit unter den Charakteren. Dieses Prinzip nennt sich „Play to lose“ und ergibt erfahrungsgemäß den größten Spielspaß für alle.

Charakterspiel

Konzentriere dich nicht ausschließlich auf den Plot. Tauche tief in deinen Charakter ein, lerne ihn und andere Charaktere kennen – werde dein Charakter. So bietest du dir und anderen Spielern emotionales Charakterspiel, das meistens intensiver ist und schönere Erinnerungen schafft als den Plot zu lösen. Dabei ist es wichtig, konsequentes Spiel zu liefern. Das bedeutet, dass dein Charakter natürlich eine Entwicklung durchmachen darf, aber niemals von heute auf morgen eine andere Person sein wird. Für Handlungen der Vergangenheit trägt dein Charakter in der Gegenwart die Konsequenzen.

Denke daran, anderen Spielern unterstützendes Spiel zu liefern. Ziehe die Stärken und Schwächen deines Charakters und der anderen Charaktere in Betracht und lasse anderen den Vortritt, wenn dein Charakter sich mit etwas nicht besonders gut auskennt. Dafür verlassen andere Spieler sich dann auf dich, wenn dein Fachgebiet gefragt sein sollte.

Gehe mit deinem Charakter auch einmal Wagnisse ein – nur so erlebst du die tollsten Abenteuer!

Zauber

Auf das Ausführen von nicht-darstellbaren Zaubern ist im Normalfall zu verzichten. Das bedeutet, dass wir niemandes Köpfe aufblasen, uns nicht verwandeln und nicht auf Besen oder Drachen reiten. Geht etwas kaputt, flicken wir es mit Zauberband; den„Reparo“-Zauber verwenden wir nur, wenn niemand dabei ist. Kippt jemand in der Klasse seine Tinte um, nehmen wir einen Lappen und wischen den Tisch sauber, anstatt „Ratzeputz“ zu zaubern. 

Schock-Zauber, Kitzelflüche, Bein- oder Körperklammer und andere Zauber, die man ganz einfach im Spiel darstellen kann, sind erlaubt und erwünscht. Passe die Intensität des Ausspielens realistisch an die Fähigkeiten des Zauberers und die euch gegebene Situation an.

Kampf

Bedenke immer, in welcher Lage dein Charakter sich im Hinblick auf Stärke, Ausdauer, Erfahrung und andere Einflüsse befindet und setze dies in Relation zu deinem Spielpartner. Spiele die Zauber oder Verletzungen, die du abbekommst, realistisch aus. Bewege dich viel und eindeutig, sprich laut und deutlich damit dein Spielpartner gut auf dein Spiel eingehen kann.

Heilerspiel 

Wenn dein Charakter sich verletzt hat, kann ein Heiler dir vielleicht helfen. Heiler kennen sich aus mit Heilzaubern, Bandagen und Zaubertränken und haben meistens sogar eine kleine Reiseapotheke dabei. Sie statten dich mit Kunstblut aus, um die Verletzung für andere Spieler sichtbar zu machen. Denke nur immer daran, die Heilung an den Grad der Verletzung anzupassen. Wenn dich ein Werwolf gebissen hat, wirst du sehr wahrscheinlich trotz Heiltrank nicht innerhalb der nächsten fünf Minuten wieder fit sein.

Dieben

Dein Charakter ist ein Langfinger oder spielt gerne Streiche und klaut hin und wieder mal Gegenstände von anderen? Ein kleiner OT-Hinweis an die bestohlene Person beugt Missverständnissen vor. Der betroffene Spieler ist dann verpflichtet, dieses OT-Wissen nicht ins Spiel mit einfließen zu lassen. 

Klaust du einen plotrelevanten Gegenstand, gibst du einen kurzen OT-Hinweis an die SL.

Spiel im Spiel

Dein Charakter ist ein Lügner, Betrüger und verteilt schon mal Gegenstände, die nicht ganz das sind, was du einem anderen Charakter versprochen hast? Jubelst du beispielsweise jemandem einen falschen Zaubertrank oder einen verhexten Gegenstand unter, gib diese Information OT an den Spieler, damit dieser die Wirkung entsprechend ausspielen kann.

Konfliktspiel

Nicht jeder Charakter ist mit jedem befreundet. Kommt es im Spiel zum Streit oder Kampf, ist es besonders wichtig, sich einzig und allein auf der Spielebene zu bewegen. Das bedeutet zum Beispiel, dass du deinem Spielpartner nicht wirklich wehtust, wenn ihr euch prügelt. Das bedeutet auch, dass du Beleidigungen oder Herausforderungen so formulierst, dass sie nur den Charakter und niemals den OT-Spieler dahinter beleidigen.

Im Konfliktspiel bestimmt das Opfer die Intensität. Habe Verständnis dafür, falls manche Spieler sich nicht mit so viel negativer Stimmung umgeben möchten wie du und fahre dein Konfliktspiel wenn nötig einen Gang zurück. Es ist sehr wichtig, OT viel zu kommunizieren und sich über Sorgen, Gefühle und Wünsche auszutauschen. Sei dir möglichen IT-Konsequenzen bewusst, wenn dein Charakter Konfliktspiel initiiert.

Recht auf IT

Jeder Teilnehmer hat während des Spiels zu jeder Zeit ein Recht auf IT. Das bedeutet, dass du, wenn du einen OT-Moment für dich brauchst, niemanden im Spiel stören darfst. Sitzt du alleine im Gemeinschaftsraum und checkst kurz deine Twitter-Timeline und plötzlich kommen Spieler herein, die offensichtlich IT sind, steckst du dein Handy schnell weg oder verlässt den Raum. Unterhälst du dich mit einer anderen Person OT und andere kommen hinzu, cancelt ihr das OT-Gespräch sofort oder verlasst den Raum, um euch woanders zu unterhalten. Hat sich eine „OT-Blase“ gebildet, die dich in deinem Spiel stört, sag laut und deutlich „IT!“. Die OT-Blase sollte nun Geschichte sein.

Unbekannte Dinge

Unser Setting spielt drei Jahre, bevor Harry Potter an die Schule kommt. Seid euch bewusst, dass euer Charakter deutlich weniger OT-Wissen über die Geschichte von J.K. Rowling hat als ihr! Es folgt eine Liste der Dinge, die ein 15-jähriger Hogwartsschüler im Regelfall nicht kennen wird:

Die Heiligtümer des Todes
Die sind nur eine Geschichte. Manche Freaks glauben zwar daran, aber die sind halt einfach… Freaks.

Horkruxe
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein junger Schüler davon weiß. Wenn du kein Super-Weirdo bist wie Snape in seiner Schulzeit (no offense!), der seine Nase quasi ausschließlich in verbotene Bücher gesteckt hat, hast du vermutlich keine Ahnung, dass Horkruxe überhaupt existieren.

Patronus-Zauber
Der steht weder auf dem Lehrplan, noch hast du ihn in Friedenszeiten wohl schon einmal benutzen müssen. Schüler, die einen Patronus erschaffen können, sind absolute Super-Überflieger und haben das sehr, sehr lange geübt – und müssen außerdem irgendwo schon mal davon gehört haben, was sehr unwahrscheinlich ist. Angaben über die eventuelle Gestalt eures Patronus im Charaktersteckbrief dienen lediglich der Orga und SL als Zusatzinformation.

Vielsafttrank
Der steht ebenfalls nicht auf dem Lehrplan. Wieso solltest du dich überhaupt in jemand anderen verwandeln? Frag doch einfach Tonks, ob sie dir helfen kann!

Dementoren
Vielleicht hast du mal deine Zauberereltern darüber flüstern gehört, aber getroffen hast du wahrscheinlich noch keinen. Die sind ja eh keine angenehmen Zeitgenossen, hast also nichts verpasst. Für die meisten Zauberer heißen die Dementoren nur „Die Wachen von Askaban“.

Hintergrundwissen zu Canon-Charakteren
Wir wissen nichts über Dumbledores Vergangenheit, McGonagalls Ex-Verlobten, Hagrids Rauswurf, Snapes tragische Liebesstory oder Tom-Riddle-Origins – und überhaupt, wer ist eigentlich dieser Rom Tiddle? War der nicht mal Schulsprecher?

Harry Potter
Der Junge, der überlebte. Und… viel mehr wissen wir auch nicht über ihn. 

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